Diferencia entre revisiones de «Modelá una copa con Blender»

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==Agregar y eliminar objetos==
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Los dos objetos que aparecen en la vista 3D por defecto son el cubo la cámara y la lámpara. A su vez, ves en forma de circulo el punto de pivot o referencia que vemos mas adelante.
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Agregas objetos mesh con shitf A
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cuando agrego un objeto con A o menu add, lo agrega en el punto de referencia. los agregua alineados a los ejes del mundo. para que se alinee con la vista hay que ir a las opciones por default (ctrl, alt U o file, user preferences)
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shift d duplica
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para borrar usa la tecla x o delete
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==Transferencias básicas en 3D:==
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Aparecen en el menu de la izquierda, pero tambien hay teclas de atajo que ponemos entre (). Como la idea en blender es que con la mano derecha se use el mouse y con la izquierda el teclado, la mayoria de las teclas de atajos se ubican en la parte izquierda del teclado. Es importante recordar que Blender esta pensado para usar en un teclado convencional completo y no en uno de netbook. Por eso es conveniente en las netbooks usar un teclado numerico perisferico por usb.
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rotación (R)
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traslación  (G): muevo lkibremente, si pongo x z o y me limito a una coordenada. )
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escala (S)
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Al apretar cualquiera de estas teclas entrás en el modo de transferencia. Haciendo clic en el botón izquierdo del mouse confirmo la acción, y Esc la cancelo (presionando Alt + la tecla de la trasnformacion, deshago por completo esa transformacion. por ejemplo Alt + R deshace cualquier rotacion del objeto, volviendolo a sus coordenadas originales.
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En medio de la transformación, puedo presionar las teclas X, Y o Z para que la transformación se realice en el sentido de los ejes que llevan esos nombres y estan representados por los manipuladores. Los manipuladores son esas flechas de color azul (Z), verde (y) y rojo (x) que representan los ejes de una vista en 3D. Convencionalmente X representa el ancho, Y la altura y Z la profundidad.
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Usando los manipuladores también puedo realizar todas estas operaciones. En los iconos de la cabecera de la vista 3d puedo ver la flecha /traslacion), la curva (rotacion) o una linea con un cuadro (escalar). Usando los manipuladores puedo mantener las transformaciones en el sentido de los ejes.
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El icono de los ejes en colores habilita o deshabilita los manipuladores. "Global" indica que el sentido de los ejes no esta dado por la orientacion del objeto. Es decir, si yo por ejemplo roto el cubo levemente, las aristas no van a coincidir con los ejes. Por eso para poder manipular el objeto teniendo los ejes alineados al objeto, se puede poner "Local". Si quiero que los ejes se alineen con la mirada uso "View"
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==Puntos de referencia o pivot==
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Cualquier transferencia se realiza en base a un punto de referencia. Hay que seleccionar.
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Teclas que sirven para marcar un punto de referencia
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. (punto del teclado) Pibot center respecto del cursor 3D o El .  (punto del teclado extendido) centra la orbitación en función del objeto seleccionado (que lo selecciono haciendo clic en el botón derecho). O el "." del teclado numerico o abajo el icono de puntero, elige sobre que girar punto de referencia o objeto o elemento activo etc.
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, (coma) referencia del objeto
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- el boton izquierdo es el cursor 3d. es un punto de referencia o pivot para escalar rotar o desplazarme respecto de ese punto.
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==MODELANDO UNA COPA==
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Hasta ahora estabamos en _object mode_, donde se manipulaban objetos tomados individualmente y se podian agregar objetos. Edit mode me permite editar esos objetos. Ahora vamos a ver como editar un objeto mesh.
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boton derecho sobre objeto seleccionado, cambio de objetc modo a edit mode  en la barra inferior. ahora cambian los botones de esa barra, porque son contextuales, es decir varian de acuerdo al Modo y al Objeto seleccionado. En el menu de la izquierda a la operaciones tradicionales,rotación, traslación y escala, se agregan muchas otras, como Extrudar (E)
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En Edit Mode puedo transformar partes del objeto. Todo objeto 3D esta hecho de un ejes, aristas y planos. En Blender puedo seleccionar si quiero trabajar con cualquiera de ellos. 
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ahora me selecciona los 8 vertices del cubo. arriba a la derecha al lado de blender 263 me dice que tengo seleccionado en terminos de vertices, aristas caras. puedo ir seleccionando diferentes objetos (vertices, cara etc).
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selecciono para operar. cada operacion puede ser rotar, (ver rotar en torno a que segun la opcion),
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generar vertices nuevos.
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estrudar (tecla e) proyecta en 3d el plano. si lo hago varias veces me genera varios vertices paralelos al primer plano.
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seleccionaro el plano superior, me genera nuevos vertices con ctrl + clic izquierdo, me va haciendo aparecer nuevos vertices donde hice clic,
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en la cabeera inferior de la vista 3d puedo elegir si seleccionar caras, verices o aristas.
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crear vertices subdividiendo, con el menu de mesh o con ctrl + r. la ruedita me aumenta la cantidad de cortes de un vertice.
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opciones en mesh para editar objetos, en la cabecera de vista 3d con edit mode.
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explicar extrudar con el cubo regional e individual
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==MODELADO==
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# edit mode
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# seleccionar modo de seleccion de planos y seleccionar el plano superior
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# seleccionar extrudar region y llevar hacia arriba en el sentido del eje Z
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# volvemos a hacer esto de modo que nos queden como si fuesen 3 cubos iguales apilados. Esto va a ser el cubo de mas abajo la base de la copa, el cubo del medio el tallo de la copa (la parte más fina) y el ultimo el balón de la copa
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# elegimos el modo de seleccion de aristas y seleccionamos, presionando shift, las 8 aristas que forman el plano superior y el plano inferior del cubo medio.
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# presionamos s para escalar y hacemos que esa parte se vuelva mas fina, como si fuese un reloj de arena
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# ahora mantiendo shift presionado, des seleccionamos las aristas que forman el plano superior del cubo, dejando seleccionado solo el inferior
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# presionamos g para trasladar ese plano, y luego Z para restringir ese movimiento al eje z, asi el tallo no queda chueco.
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# llevamos hacia abajo ese plano, dejando un tallo fino que va desde la base al valon
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# elegimos la seleccion de plano, seleccionamos el plano superior de todo, como si fuese por donde volcamos el liquido a la copa
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# elegimos estrudar y lo llevamos hacia arriba
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# volvemos a repetir la operacion pero solo lo llevamos arriba muy poco
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# con el plano seleccionado, elegimos escalar y la reducimos, tambien solo un poco
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# volvemos a elegir extrudar, pero ahora en lugar de ir hacia arriba, vamos hacia abajo, para darle profundidad al balon de la copa
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# si una vez que realizamos la transformacion presionamos Z podemos ver la copa de un modo transparente. lo mismo si al lado de edit mode elegimos wireframe en lugar de solid.
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# ahora vamos a hacer que blender subdivida los planos haciendo que las superficies cuadradas vayan pareciendose a superficies redondeadas. para ello vamos al area de propiedades que esta a la derecha y en lugar de elegir las propiedaes de la renderizacion (el icono de la camara de fotos) elegimos los modificadores de objetos (el icono de una llave inglesa)
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# Aca vemos dos tipos de subdivisiones, las de la vista y las de la rendereizacion. las primeras son para que trabajemos nosortos y nos demos una idea de como va a ir quedando. mientras mas subdivisiones haya mas redondedo y definida va a quedar la copa, pero mas pesada va a ser y mas lento el trabajo. la otra es para cuando vamos a la renderizacion final, donde si tenemos que tener la calidad final. Por eso ponemos 3 en la primera, y opdemos dejar en mas alto (6) la de renderizado.
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# Vemos que la base de la copa nos quedo demasiado angosta. volvemos las subdivisiones de view a 0 para seguir trabajando la base
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# elegimos el modo de seleccion de vertices y seleccionamos los vertices que van desde el tallo hasta la copa
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# elegimos loop cut and slide, hacemos clic izquierda y vamos arrastrando la subdivision naranja hasta que este cerca de la base
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# sin tocar nada, nos quedo seleccionado ese plano que creamos. elegimos escalar y lo agrandamos hasta que quede casi tan grande como el plano de la base
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# ahi volvemos a seleccionar el valor 3 para las subdivisiones en el panel de modificadores de objeto
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# vemos como quedo mas ancha la base. si presionamos ctrl z deshacemos la ultima operacion (escalar) y vemos como la base de la copa queda angosta de nuevo) recuperamos la operacion con ctr+shift + z para volver a la base ancha
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listo, ya tenemos nuestra copa. ahora tenemos que finalmente renderizarla.
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presionamos f12 o volvemos dentro del panel de propiedades a las propiedades de la renderizacion (icono de camarita). hacemos clic en imagen, queriendo renderizar la imagen.
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lo que vamos a ver es la version final tal cual se enceuntra encuadrada por al camara e iluminada por al luz.
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podemos ver esto de antemano usando 0 para posicionarnos en la vista de la camara
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para modificar esto podemos ir modificando la posicion de la copa y de la camara usando los elementos del comienzo del tutorial. podemos mover tanto la camara como la luz, logrando el encuadre y la iluminacion que querramos.
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Presionando Esc vuelvo a la vista 3d.
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Para guardar el proyecto voy a Add / Save (o ctrl + s) para guardar el proyecto en un archivo .blend
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Para exportarla por ejemplo en una imagen, una vez quee stoy en la pantalla de renderizacion voy Image / Save as image
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Revisión de 20:40 30 jul 2014

Contenido

Agregar y eliminar objetos

Los dos objetos que aparecen en la vista 3D por defecto son el cubo la cámara y la lámpara. A su vez, ves en forma de circulo el punto de pivot o referencia que vemos mas adelante. Agregas objetos mesh con shitf A cuando agrego un objeto con A o menu add, lo agrega en el punto de referencia. los agregua alineados a los ejes del mundo. para que se alinee con la vista hay que ir a las opciones por default (ctrl, alt U o file, user preferences)

shift d duplica

para borrar usa la tecla x o delete





Transferencias básicas en 3D:

Aparecen en el menu de la izquierda, pero tambien hay teclas de atajo que ponemos entre (). Como la idea en blender es que con la mano derecha se use el mouse y con la izquierda el teclado, la mayoria de las teclas de atajos se ubican en la parte izquierda del teclado. Es importante recordar que Blender esta pensado para usar en un teclado convencional completo y no en uno de netbook. Por eso es conveniente en las netbooks usar un teclado numerico perisferico por usb.

rotación (R) traslación (G): muevo lkibremente, si pongo x z o y me limito a una coordenada. ) escala (S)


Al apretar cualquiera de estas teclas entrás en el modo de transferencia. Haciendo clic en el botón izquierdo del mouse confirmo la acción, y Esc la cancelo (presionando Alt + la tecla de la trasnformacion, deshago por completo esa transformacion. por ejemplo Alt + R deshace cualquier rotacion del objeto, volviendolo a sus coordenadas originales.

En medio de la transformación, puedo presionar las teclas X, Y o Z para que la transformación se realice en el sentido de los ejes que llevan esos nombres y estan representados por los manipuladores. Los manipuladores son esas flechas de color azul (Z), verde (y) y rojo (x) que representan los ejes de una vista en 3D. Convencionalmente X representa el ancho, Y la altura y Z la profundidad.

Usando los manipuladores también puedo realizar todas estas operaciones. En los iconos de la cabecera de la vista 3d puedo ver la flecha /traslacion), la curva (rotacion) o una linea con un cuadro (escalar). Usando los manipuladores puedo mantener las transformaciones en el sentido de los ejes. El icono de los ejes en colores habilita o deshabilita los manipuladores. "Global" indica que el sentido de los ejes no esta dado por la orientacion del objeto. Es decir, si yo por ejemplo roto el cubo levemente, las aristas no van a coincidir con los ejes. Por eso para poder manipular el objeto teniendo los ejes alineados al objeto, se puede poner "Local". Si quiero que los ejes se alineen con la mirada uso "View"


Puntos de referencia o pivot

Cualquier transferencia se realiza en base a un punto de referencia. Hay que seleccionar. Teclas que sirven para marcar un punto de referencia . (punto del teclado) Pibot center respecto del cursor 3D o El . (punto del teclado extendido) centra la orbitación en función del objeto seleccionado (que lo selecciono haciendo clic en el botón derecho). O el "." del teclado numerico o abajo el icono de puntero, elige sobre que girar punto de referencia o objeto o elemento activo etc. , (coma) referencia del objeto



- el boton izquierdo es el cursor 3d. es un punto de referencia o pivot para escalar rotar o desplazarme respecto de ese punto.



MODELANDO UNA COPA

Hasta ahora estabamos en _object mode_, donde se manipulaban objetos tomados individualmente y se podian agregar objetos. Edit mode me permite editar esos objetos. Ahora vamos a ver como editar un objeto mesh.


boton derecho sobre objeto seleccionado, cambio de objetc modo a edit mode en la barra inferior. ahora cambian los botones de esa barra, porque son contextuales, es decir varian de acuerdo al Modo y al Objeto seleccionado. En el menu de la izquierda a la operaciones tradicionales,rotación, traslación y escala, se agregan muchas otras, como Extrudar (E)

En Edit Mode puedo transformar partes del objeto. Todo objeto 3D esta hecho de un ejes, aristas y planos. En Blender puedo seleccionar si quiero trabajar con cualquiera de ellos.

ahora me selecciona los 8 vertices del cubo. arriba a la derecha al lado de blender 263 me dice que tengo seleccionado en terminos de vertices, aristas caras. puedo ir seleccionando diferentes objetos (vertices, cara etc).

selecciono para operar. cada operacion puede ser rotar, (ver rotar en torno a que segun la opcion),


generar vertices nuevos.

estrudar (tecla e) proyecta en 3d el plano. si lo hago varias veces me genera varios vertices paralelos al primer plano.

seleccionaro el plano superior, me genera nuevos vertices con ctrl + clic izquierdo, me va haciendo aparecer nuevos vertices donde hice clic,

en la cabeera inferior de la vista 3d puedo elegir si seleccionar caras, verices o aristas.

crear vertices subdividiendo, con el menu de mesh o con ctrl + r. la ruedita me aumenta la cantidad de cortes de un vertice.

opciones en mesh para editar objetos, en la cabecera de vista 3d con edit mode.


explicar extrudar con el cubo regional e individual


MODELADO

  1. edit mode
  2. seleccionar modo de seleccion de planos y seleccionar el plano superior
  3. seleccionar extrudar region y llevar hacia arriba en el sentido del eje Z
  4. volvemos a hacer esto de modo que nos queden como si fuesen 3 cubos iguales apilados. Esto va a ser el cubo de mas abajo la base de la copa, el cubo del medio el tallo de la copa (la parte más fina) y el ultimo el balón de la copa
  5. elegimos el modo de seleccion de aristas y seleccionamos, presionando shift, las 8 aristas que forman el plano superior y el plano inferior del cubo medio.
  6. presionamos s para escalar y hacemos que esa parte se vuelva mas fina, como si fuese un reloj de arena
  7. ahora mantiendo shift presionado, des seleccionamos las aristas que forman el plano superior del cubo, dejando seleccionado solo el inferior
  8. presionamos g para trasladar ese plano, y luego Z para restringir ese movimiento al eje z, asi el tallo no queda chueco.
  9. llevamos hacia abajo ese plano, dejando un tallo fino que va desde la base al valon
  10. elegimos la seleccion de plano, seleccionamos el plano superior de todo, como si fuese por donde volcamos el liquido a la copa
  11. elegimos estrudar y lo llevamos hacia arriba
  12. volvemos a repetir la operacion pero solo lo llevamos arriba muy poco
  13. con el plano seleccionado, elegimos escalar y la reducimos, tambien solo un poco
  14. volvemos a elegir extrudar, pero ahora en lugar de ir hacia arriba, vamos hacia abajo, para darle profundidad al balon de la copa
  15. si una vez que realizamos la transformacion presionamos Z podemos ver la copa de un modo transparente. lo mismo si al lado de edit mode elegimos wireframe en lugar de solid.
  16. ahora vamos a hacer que blender subdivida los planos haciendo que las superficies cuadradas vayan pareciendose a superficies redondeadas. para ello vamos al area de propiedades que esta a la derecha y en lugar de elegir las propiedaes de la renderizacion (el icono de la camara de fotos) elegimos los modificadores de objetos (el icono de una llave inglesa)
  17. Aca vemos dos tipos de subdivisiones, las de la vista y las de la rendereizacion. las primeras son para que trabajemos nosortos y nos demos una idea de como va a ir quedando. mientras mas subdivisiones haya mas redondedo y definida va a quedar la copa, pero mas pesada va a ser y mas lento el trabajo. la otra es para cuando vamos a la renderizacion final, donde si tenemos que tener la calidad final. Por eso ponemos 3 en la primera, y opdemos dejar en mas alto (6) la de renderizado.
  18. Vemos que la base de la copa nos quedo demasiado angosta. volvemos las subdivisiones de view a 0 para seguir trabajando la base
  19. elegimos el modo de seleccion de vertices y seleccionamos los vertices que van desde el tallo hasta la copa
  20. elegimos loop cut and slide, hacemos clic izquierda y vamos arrastrando la subdivision naranja hasta que este cerca de la base
  21. sin tocar nada, nos quedo seleccionado ese plano que creamos. elegimos escalar y lo agrandamos hasta que quede casi tan grande como el plano de la base
  22. ahi volvemos a seleccionar el valor 3 para las subdivisiones en el panel de modificadores de objeto
  23. vemos como quedo mas ancha la base. si presionamos ctrl z deshacemos la ultima operacion (escalar) y vemos como la base de la copa queda angosta de nuevo) recuperamos la operacion con ctr+shift + z para volver a la base ancha

listo, ya tenemos nuestra copa. ahora tenemos que finalmente renderizarla.

presionamos f12 o volvemos dentro del panel de propiedades a las propiedades de la renderizacion (icono de camarita). hacemos clic en imagen, queriendo renderizar la imagen. lo que vamos a ver es la version final tal cual se enceuntra encuadrada por al camara e iluminada por al luz. podemos ver esto de antemano usando 0 para posicionarnos en la vista de la camara

para modificar esto podemos ir modificando la posicion de la copa y de la camara usando los elementos del comienzo del tutorial. podemos mover tanto la camara como la luz, logrando el encuadre y la iluminacion que querramos.

Presionando Esc vuelvo a la vista 3d.

Para guardar el proyecto voy a Add / Save (o ctrl + s) para guardar el proyecto en un archivo .blend Para exportarla por ejemplo en una imagen, una vez quee stoy en la pantalla de renderizacion voy Image / Save as image